ВХОД ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

Поиск

Подпишитесь на обновления

Yandex RSS RSS 2.0

Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Опрос

Что происходит с научно-техническим прогрессом?

Сайт Культуролог - культура, символы, смыслы

Вы находитесь на сайте Культуролог, посвященном культуре вообще и современной культуре в частности.


Культуролог предназначен для тех, кому интересны:

теория культуры;
философия культуры;
культурология;
смыслы окружающей нас
реальности.

Культуролог в ЖЖ
 
facebook.jpgКультуролог в Facebook

 
защита от НЛП, контроль безопасности текстов

   Это важно!

Завтра мы будем жить в той культуре, которая создаётся сегодня.

Хотите жить в культуре традиционных ценностей? Поддержите наш сайт, защищающий эту культуру.

Наш счет
Яндекс.Деньги 41001508409863


Если у Вас есть счет Яндекс.Деньги,  просто нажмите на кнопку внизу страницы.

Перечисление на счёт также можно сделать с любого платежного терминала.

Сохранятся ли традиционные ценности, зависит от той позиции, которую займёт каждый из нас.  

 

Православная литература

Люди-мишени

Печать
30.10.2015 г.
Как компьютерные игры влияют на психику подростков.

В начале октября в центре внимания СМИ оказалась кровавая трагедия. В поселке Тургояк (это в Челябинской области, рядом с Миассом) пятнадцатилетний  подросток напал с ножом на своих родителей, - сначала на мать, и убил её; потом – на отца, отец выжил. Причиной агрессии стал родительский запрет играть в видеоигры на компьютере. Мальчик учился хорошо, был даже призёром всероссийской олимпиады для школьников, но в последнее время забросил учебу, предпочитая игру World of Warcraft. Психологи говорят, что он действовал в состоянии изменённого сознания, воспринимая действительность как во сне. Или, может быть, как в компьютерной игре?  Во многих компьютерных играх путь к успеху связан с насилием, боевыми схватками, убийством виртуальных врагов… Парень просиживал за компьютером по 5-7 часов в день.

Руководитель местных следственных органов сказал, что это –  самое жестокое преступление, которое совершил подросток в Миассе за последние пять лет.

В масштабе Миасса – возможно. Но стоит немного увеличить обзор, и мы увидим схожие случаи. В августе этого же года в той же Челябинской области, но уже в самом областном центре один подросток убил другого – своего приятеля. Так закончился спор, кто будет играть на компьютере первым.

География не замыкается на Челябинске. В 2012-м году 17-тилетний молодой человек – или его тоже правильно называть подростком? – убил свою мать, ткнув несколько раз ножом. Это произошло в культурной столице России – Санкт-Петербурге. В 2011-м году 16-тилеток в маленьком поселке Волгоградской области зарубил свою мать топором – тоже за запрет играть на компьютере. Годом раньше в г. Туапсе (Краснодарский край) 15-летний подросток убил отца кувалдой – по той же причине. Подобные случаи можно обнаружить в истории криминальных происшествий наших соседей – Украины и Белоруссии. 

Смерть собирает свою жатву, посеянную через компьютер, и другим путём. В феврале этого года в Волгограде подросток разбился насмерть, спрыгнув с крыши многоэтажного дома. Следствие установило, что толчком послужил опять-таки родительский запрет играть на компьютере.

И это – только верхушка айсберга. Речь даже не о том, что я перечислил не все подобные случаи: полная летопись смертоубийств из-за компьютеров наверняка гораздо длиннее. Но трагедия не всегда оказывается кровавой. Она может быть глухой: дети разрывают отношения со взрослыми, как только те лишают их любимой игры. Пропадает всякий контакт между родителем и ребёнком. Или контакт пропадает раньше, когда ребёнок с головой уходит в игру?

Игра оказывается куда дороже окружающих людей. Дороже настолько, что за неё и убить можно.  Были случаи, когда после убийства подросток как ни в чем ни бывало садился играть дальше…

Почему подобное стало возможным? В чём корень беды: в подростковом возрасте? В духе времени? В самих компьютерных играх? Думается, во всём понемножку.

Компьютерные игры, конечно, в своей массе отнюдь не способствуют развитию мирного нрава. Они приучают даже не отвечать ударом на удар, а бить первым. При этом каждое новое поколение игр становится всё более реалистичным. Возрастает качество графики. В будущем нас ожидает создание виртуальной реальности с предельно качественно проработанными деталями. Впрочем, это уже есть и сейчас, разве что пока ещё не стало массовым продуктом.

Но виртуальная кровь остаётся виртуальной кровью, -  её можно проливать в любых объемах, не преступая закона.  И не мучаясь совестью. Наоборот,  чем больше убитых врагов, тем дальше ты проходишь в игре. Удачное попадание, являющееся, по сути, хорошо визуализированным убийством, должно радовать игрока, вызывать у него положительные эмоции.  Эта лёгкость, эта эйфория удара, как оказывается, легко переносится и в реальную жизнь.

Но агрессивность компьютерных игр – лишь часть объяснения. По большому счёту, дело даже не в том, что компьютерные игры злы, дело в самой игре.  

Игра всегда была иллюзорной реальностью, жизнью понарошку.  Игра – это выгороженное в повседневности место и время, где и когда можно не нести ответственности за сделанные поступки; где промах не стоит ничего существенного, а успех достигается лёгкой ценой. Ребёнок, играющий сам с собой, - всегда победитель. Но играть одному скучно, веселее играть в компании. И вот тут начинается польза игры. В игре дети могут осваивать различные социальные роли, учиться друг у друга, прощупывать различные варианты коммуникации, в том числе ссориться, мириться, а в результате получать навык совместного действия. Классическая игра – это всегда общение. Поэтому игра интересна и взрослым. Взрослые способны азартно играть в те же игры, что и дети, а также придумывать уже свои, взрослые игры. Но ценность игры всегда оставалась в том, что в ней нужен партнёр – хотя бы ещё один человек.

А потом случилась техническая революция.  И появился игральный автомат.

Впрочем, у игрального автомата были свои предтечи – колесо рулетки и колода карт. Игроку в рулетку, в сущности, другие игроки не нужны, он может играть против заведения. И крупье, кидающий шарик, - не участник игры, а квинтэссенция функции, то есть человек-автомат. Пасьянс, который стало модно раскладывать задолго до технической революции, вообще замыкал игру на самого игрока; в пространстве пасьянса функций для других людей предусмотрено не было.  И всё же азарт при игре в одиночку довольно быстро выдыхался.  Человек, будучи единственной причиной происходящего действия, чувствовал неудовлетворенность, и в большинстве случаев при первой возможности пасьянс оставляли ради игры с другим игроком.

Игральный автомат оказался комплексным решением. Он устранял человека-крупье. Игра, не требующая для своего технического обеспечения человека, могла вестись в любом месте. Автомат также способен генерировать неопределённость. Теперь у игрока не было ощущения, что вся игра зависит только от него. Играть стало интересно.  То, что для подстёгивания интереса, автомат выплачивал выигрыши, имело большое значение, но всё-таки не решающее. Дети с упоением играли и на тех автоматах, где выигрыш никак не мог быть конвертирован в деньги.

Компьютерные игры – это лишь следующий этап развития игры в одиночку. При игре в одиночку исчезает элемент коммуникации, который придавал социальную полезность игре. Но игра при этом не становится сразу скучной, интерес сохраняется. Компьютерная программа имитирует отсутствующего соперника. Причем ты можешь подобрать такой вариант игры, при котором виртуальный противник будет чуть-чуть слабее тебя. Компьютерные игры создаются с таким расчётом, чтобы игрок всегда имел возможность выиграть. Пусть не сразу, пусть купив какой-нибудь виртуальный атрибут за реальные деньги, который даст тебе дополнительные возможности.  Но ты всегда можешь добиться успеха.

В классической игре твои возможности ограничены способностями других игроков. Все люди разные – у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Ты можешь добиться успеха, но успех этот не предрешен. Один из навыков классической игры – это умение проигрывать. Игра конечна, и должен уметь выходить из игры, потерпев поражение. С теми, кто не умеет проигрывать, никто не любит играть. Если хочешь попасть в игру, учись обуздывать себя и допускай право другого на победу.

В компьютерной игре финального проигрыша нет.  Игра не кончается. Даже если ты потерпел поражение, всегда есть возможность отыграться. Поэтому поражения не имеют значения, они не берутся в расчет. Путь игрока – это путь от победы к победе.  Победы пьянят. Человеку хочется продлить это состояние. Отрываться от игры становится всё труднее. В какой-то момент возникает зависимость: человек уже не может без игры. Ему непременно нужно побеждать, без этого жизнь кажется неполной, ненастоящей. Игрок утверждается через свои виртуальные победы. Но –парадоксальным образом – чем больше он одерживает побед в игре (а это возможно только, если уделять игре всё большее время), тем меньше у него остаётся сил и времени на то, чтобы что-либо совершить в реальной жизни. В реальной жизни он начинает деградировать  - страдает учёба, работа, рушатся нормальные взаимоотношения с окружающими людьми.  В конечном итоге там не остаётся ничего, с чем он мог бы отождествить себя, в чём мог бы найти себе опору.  Единственное, в чём он может ещё самореализоваться, - это игра. Отныне игра – это его реальность.

Сегодня наибольшую популярность имеют сетевые игры, в игровое пространство которых через интернет можно попасть практически неограниченному числу игроков.  Казалось бы, сетевая игра возвращает утраченного Другого: ведь игроки встречаются в пространстве игры; они вынуждены взаимодействовать друг с другом, вступать в какие-то взаимоотношения, учитывать чужие интересы и чужие возможности. Сопротивление становится выше, и это должно возвращать игрока к реальности.  Но на деле сетевая игра затягивает сильнее.

В игре через компьютер взаимодействуют не люди, а виртуальные персонажи.  Разница между человеком и его героем огромна. Человек – это душа живая, а виртуальный герой – набор специально отобранных характеристик. За сетевой игрой нет общения, в отличие от традиционной, классической игры. 

К тому же пространство игры задаётся вовсе не участниками, а программой. Компьютерная игра всегда больше, чем сумма всех игроков, а это означает, что другие игроки не являются жёстким ограничением твоих возможностей.  Игрок всегда может игнорировать то, что ему не нравится, избегать поражений и находить возможность  увеличивать счёт побед.  Если игроков много, не слишком сложно найти того, кто слабее тебя. На крайний случай всегда есть персонажи, созданные компьютером, которых можно победить всегда. Свою порцию эйфории в игре получает каждый. Но наличие чужих персонажей, которые могут нанести тебе ущерб, заставляет тратить больше времени на отработку игровых навыков, а нечаянное поражение вызывает желание сразу же отыграться. В сетевой игре всё время что-то случается, её нельзя «заморозить», записать в память компьютера как статическую картинку, поскольку есть другие активные игроки, и потому играющему в такую игру крайне сложно от неё оторваться. В игре идёт иллюзорная жизнь, и прекратить играть – значит выпасть из этой жизни.

Игровая зависимость – большая беда. С медицинской точки зрения – это болезнь (игромания). Избавиться от игровой зависимости сложнее, чем, например, бросить курить. Если зависимость уже сформировалась, то самостоятельно справиться с ней, скорее всего, не получится, для этого необходима помощь со стороны – профессионала (врача), родственников, людей, которым страдающий игроманией сможет довериться.  Но самым главным условием успеха в борьбе с зависимостью является искреннее желание её преодолеть.

И вот тут обнаруживается ловушка, подстерегающая именно подростков. С детьми проще. Они знают, что родители имеют право ими руководить. Воля ребёнка, как правило, уступает воле родителей. Особенно, если это – умная воля, которая не идёт напролом, а убеждает, подталкивает, мотивирует.  Дети смиряются, если их доступ к компьютеру ограничен. Но наступает возраст, в котором родительский авторитет перестаёт быть аксиомой. Счастливы те семьи, в которых родителям удалось подтвердить свой авторитет в глазах подростков, однако бывает и так, что этого не происходит.

В то же время подросток ещё не умеет управлять собственной волей. Он легко следует за компанией, увлекается вместе со сверстниками. Эмоции у него, как правило, преобладают над разумом. Критически  воспринимать собственные поступки он не может, ограничивать себя – тоже. 

И вот, попав в игровое пространство, набрав игровой опыт и почувствовав себя более компетентным, чем многие взрослые, подросток увязает в игре. Он чувствует, как растут его игровые навыки, и это повышает его самооценку. Он получает удовольствие от побед. Он достаточно оперился, чтобы требовать от взрослых уважения своей независимости, но при этом не знает, что является  подлинной ценностью, то есть, ради чего ему нужна вожделенная свобода. И он тратит ту свободу, которую ему удалось отстоять,  на глупости и вредные привычки.

По своей сути игра мало чем отличается от других вредных привычек.  Она выглядит более цивилизованно: ребёнок находится дома, нажимает на кнопки интеллектуального прибора, не теряет адекватности.  И родители могут радоваться, что их чадо  не попал к наркоманам или не пьёт в подворотне.  Но игровая зависимость, если на неё не обращать внимания, неизбежно будет усиливаться, и рано ли поздно это приведет  к слому психики или деградации личности.

Сегодня в обществе сложилась устойчивое негативное отношения к традиционным порокам – наркомании, зависимости от алкоголя и даже к курению. Пропаганда ведётся и приносит свои плоды. Популярность выпивки и курева у молодёжи снижается. Необходимо включить в этот перечень того, что подлежит общественному осуждению, и компьютерные игры. Нужна массовая кампания, вскрывающая опасность игровой зависимости. Подросток должен знать, что у него есть выбор – играть или жить. 

Текст написан для Литературной газеты. 


Наверх
 

Вы можете добавить комментарий к данному материалу, если зарегистрируетесь. Если Вы уже регистрировались на нашем сайте, пожалуйста, авторизуйтесь.



2010 © Культуролог
Все права защищены
Goon Каталог сайтов Образовательное учреждение