Играизация общества |
Контуры новой постмодернистской парадигмы Изменения в обществе ныне происходят не только
под воздействием внешней принудительной каузальности, но и под влиянием
внутренней саморефлексии институциональных структур, а также отдельных
социальных акторов, которые зачастую могут действовать вопреки сложившимся
ценностным и структурно-функциональным реалиям. Масштабы эмерджентных эффектов
от деятельности акторов постоянно увеличиваются, в результате чего социальные структуры
все больше и больше утрачивают стабильность, отклоняются от равновесия. Это с
неизбежностью обусловливает нелинейность развития, увеличение неопределенностей
и рисков, фрагментированность человеческого существования. З. Бауман отмечает:
«общей характеристикой состояния постмодерности является то, что оно сжимает
время и сокращает восприятие бесконечно расширяющегося его потока до ощущения
текущего мгновения или же расчленяет его на ряд самодостаточных эпизодов».
Естественно, все эти процессы сказываются на характере общественного сознания:
радикальные перемены в системах ценностей, знаний, смыслов, моральных
ориентирах ведут к социокультурным травмам (П. Штомпка), парадоксальности
общественного сознания, когда люди в одно и то же время искренне преследуют
взаимоисключающие цели (Ж.Т. Тощенко). Интерпретация этих проявлений принципиально новой
социальной динамики предполагает очевидную ограниченность прежнего
теоретико-методологического инструментария, основанного на логоцентризме.
Оказалась востребованной новая социология. Примечательно в этом плане, что VI Конгресс
Европейской социологической ассоциации (сентябрь 2003 г., Испания) прошел под
девизом «Стареющие общества, новая социология». Его суть выразила Я. Сойсал,
Президент исполкома Европейской социологической ассоциации: «Перемены нашего
времени по своему величию подобны тем, которые случились в период возникновения
социологической классики. Смогут ли наши концепции и организационные метафоры
трансформировать себя и стать основой новой социологии для осмысления
«стареющих» обществ Европы и мира? Идеологии, ценности, иерархии, границы, стили
жизни и институты Европы, равно как и её народы, столкнулись лицом к лицу со
значительной дезинтеграцией и обновлением. Что представляют собой возникающие в
эру перемен социальные регуляторы, конфигурации, конфликты и расколы? Каковы
наши социологические константы, категории и вехи, позволяющие вскрыть
внутренние движения общества?» Одной из коллективных реакцией на эти
новации неопределенности в развитии современных обществ становится играизация.
Под играизацией понимается
следующее: 1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в
прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством
саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли,
адаптироваться к неравновесности; 2) новая, формирующаяся парадигма
рациональности, характерная для современных условий неопределенности,
распространения институциональных рисков; 3) фактор конструирования и
поддержания виртуальной реальности неравновесного типа; 4) социологическая
парадигма с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим
анализировать нелинейности и неопределенности постмодернистского общества (без
претензий на получение окончательных, универсальных истин). Предлагаемое понятие «играизация» обозначает новоеявление, качественно новые процессы. Поэтому просто говорить о новой
роли игры в постмодернистских обществах, представляется, было бы не правильно. В
связи с этим сравним играизацию с традиционными представлениями об игре, в чем
будет полезна известная работа Й. Хёйзинги “Homo ludens” [Человек играющий], в
которой исследуется сущность феномена игры, а её концепция получила широкое
признание, будучи включенной в энциклопедии и словари. Несомненно, у этих явлений есть общие черты.
Играизация, как и высшие формы игры социального характера (в отличие от игр
животных), представляет собой способ переживания реальности, предполагающий
взаимопроникновение игровой деятельности и культуры. Играизация, как и игра,
олицетворяет свободную, добровольную деятельность человека, которая не может
осуществляться «по принуждению». Как играизации, так и игре свойственна
страсть, то, что Хейзинга назвал «напряжением»: «Напряжение – свидетельство
неуверенности, но и наличие шанса… Именно элемент напряжения сообщает игровой
деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное
этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию:
его физические силы, упорство, изобретательность, находчивость, мужество и
выносливость, но вместе с тем и его духовные силы». Вместе с тем, играизация принципиально отличнаот игры: последняя есть деятельность, лишенная прямой практической
целесообразности, не имеющая «никакой очевидной цели, кроме удовольствия». В
игре все осуществляется лишь «ну просто», «как будто» взаправду, «понарошку».
«В этом “ну просто” всякой игры, – отмечает Хейзинга, – заключено осознание её
неполноценности… Не будучи “обыденной жизнью”, она стоит вне процесса
непосредственного удовлетворения нужд. Играизация, напротив, прагматична, что
проявляется в следовании узкопрактическим интересам, соображениям выгоды и
пользы. Если «правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому
сомнению… Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тот час же рушится. Никакой
игры больше нет», то играизация не знает строгих правил, напротив, она их
постоянно корректирует, что предполагает изменения и даже деформацию сознания
и, соответственно, постоянное создание новых моделей поведения. Далее, «игровое
сообщество обладает, вообще говоря, склонностью сохранять свой постоянный
состав и после того, как игра уже кончилась», соответственно, игра доступна в
полной мере «лишь избранным», играизация же практически охватывает все слои
общества. Если игра локальна, «осуществляется в рамках праздника», когда
«обычная жизнь» прекращается, то играизация, будучи определенным культурным
продуктом, порожденным современным процессом глобализации, практически
распространяется на все сферы жизнедеятельности. Играизация зарождается и становится универсальным
феноменом в условиях неравновесности, когда локальные фрагменты социальной
среды и, соответственно, их ценности оказываются в разных темпомирах,
развиваются подчас вне связи друг с другом. Такое состояние можно определить
как парааномия. В отличие от классической аномии, парааномия
предполагает нарушение целостного мира смыслов, основ культурной, нравственной
и хозяйственной жизни, влечет размывание принципиальных различий между
объективной и виртуальной реальностью. Все труднее определить саму суть
культурных целей и, соответственно, институциональных средств их достижения.
Даже начинает размываться само представление о нормативности и девиации.
Используя терминологию Ж. Бодрийяра, можно сказать, что сущностной чертой
парааномии является мир симулякров и симуляций, в котором уничтожается
соотнесенность знаков и слов с истинным положением дел. Если при аномии можно в
принципе выявить тенденцию к каким ценностям переходит общество, в каком
направлении развивается общественное сознание, то парааномия в этом плане
предполагает неопределенность и случайность. В обществах с парааномией нет
арочной, единой для всех морали, нет общих целей как жизненных ориентиров, нет
единых представлений о хорошей жизни. Никакая реальность, никакой смысл не
может быть принят как верный и бесспорный. В этих условиях играизация выступает в качестве
фактора, связывающего ранее разрозненные фрагменты социальной среды.
Так, труд и игровые практики начинают тесно переплетаться, а сфера обслуживания
и игра подчас составляют единое целое. Поддержание жизненных функций,
основанное на традициях, рутине, рациональности, ныне сочетается с потребностью
к духу страсти, шанса, счастливого случая: значительной частью
потребительской стоимости становится возникающая игровая стоимость –
способность вещи удовлетворять потребность в выплеске страстей или счастливом
случае. Подчеркнем, во всех этих и подобных случаях интеграция фрагментов
социальной среды в единое целое не является линейным, однонаправленным, не
происходит в рамках единого цикла или общего ритма. Тем не менее, играизация
позволяет индивидам достаточно эффективно выполнять основные социальные роли и
адаптироваться к возникающей неравновесности. Играизация – новая, формирующаяся парадигма рациональности,
позволяющая в предпринимательстве, политике, культуре и даже личной жизни
противостоять давлению хаоса, становясь фактором социального порядка
постмодернистского типа – порядка, порожденного из хаоса. Играизация как
раз способствует тому, что она упорядочивает неопределенности, разумеется, до
определенной степени – «умеренной надежды», «смутных» представлений о
социальных и культурных реальностях. Играизация – специфический, гибридный типрациональности. В соответствии с веберовской типологией, предполагающей выделение
четырех типов рациональности – практическую, теоретическую, субстантивную и
формальную – играизация из практической рациональности берет только
повседневную реальность в виде «убегающего мира» и акторов, стремящихся к
практическим целям, отрицая при этом точную калькуляцию адекватных средств их
достижения. Из субстантивной рациональности она заимствует некий набор
ценностей – этику успеха и случая, что, конечно, ничего общего не имеет с
кальвинистским аскетизмом. В противоположность целерациональному действию
играизированное действие включает страсть, аффективность и энтузиазм. В тоже
время она в определенной степени имеет отношение к мангеймовской само-рационализации,понимаемой как «систематический контроль индивида за своими позывами». В
самом деле, «виртуозы плюрализма» (П. Бергер) и акторы играизации должны быть
само-рациональными. Играизацию подобно любому известному типу
рациональности можно измерить в соответствии с четырьмя критериями,
предложенными М. Вебером для формальной рациональности – эффективность,
калькуляция, предсказуемость и контроль. Под эффективностью играизации понимается
оптимальный, возможно быстрый способ достижения прагматической цели,
осуществляемый с нарушением общепринятых правил. Например, без профессиональной
подготовки, но именно играючи, можно обрести статус известной персоны. И вот
уже оказываются востребованы фабрики по производству «звезд». Калькулируемость предполагает учет
количественных и качественных затрат на реализацию конкретных прагматических
стратегий. Можно, например, подсчитать временные затраты на ту или иную
играизированную активность и сравнить полученные результаты с тем, сколько
времени потребуется для достижения той же цели, если идти к ней строго по
правилам. Предсказуемость означает сознательный
отказ от принудительной каузальности, строгих правил деятельности. Но по
совокупности случайностей вполне можно выявить статистическую причинность и
общий, результирующий итог. Кроме того, характерные игровые «методические
процедуры» предсказуемы, ибо они «одинаковы» в определенном времени и
пространстве благодаря рефлексивности социальных акторов. Контроль здесь не прямой, а рефлексивный. Важно
проконтролировать характер деятельности акторов с учетом игровых кодов и
дискурсов, к которым они привержены, а также их реальных и виртуальных капиталов.
Играизация, несомненно, оказывает общее
рационализирующее влияние на социокультурное развитие постмодернистского
общества. Она расширяет число благ и услуг, предоставляя их многомиллионным
массам людей. Она обеспечивает небывалую скачкообразную мобильность как
восходящую, так и нисходящую. Акторы играизации могут заниматься своей
деятельностью вне зависимости от их положения в пространстве и времени.
Играизация способствует в относительно мягких формах утверждению таких защитных
механизмов как вытеснение, отрицание и сублимация. Она позволяет удалять из
сознания мысли о рисках и неопределенностях как о нечто враждебном. Вместе с тем, играизация весьма часто выступает
как симбиоз рациональности и иррациональности, проявляется как иррациональная
рациональность. Значительная часть людей, участвующих в играизированной
деятельности, по существу, низводится до технических ресурсов, что, так или
иначе, способствует дегуманизации человеческих отношений. Играизации
сопутствует регрессия: люди испытывают тягу к социальным действиям, связанным с
повышенными рисками и мистикой, возрастающего влияния случая. Они полагают, что
рисковые игровые практики, услуги магов и экстрасенсов могут быстро решить их
личные проблемы, избавить от невзгод. Утверждение играизации свидетельствует, что не
подтвердился прогноз М. Вебера о том, что формальная рациональность должна
восторжествовать над другими типами рациональности. Играизация, скорее, находит
свою нишу для сосуществования, как с традиционными, так и постмодернистскими
типами рациональности, в частности, с макдональдизацией (Дж. Ритцер),
постфордизмом (Д. Харвей), сникеризацией (С. Гольдман). Играизация – эффективный фактор
конструирования, поддержания, а во многих случаев – изменения социальной
реальности. Как известно, П. Бергер и Т. Лукман выделяют два фактора,
влияющие на поддержание субъективной реальности, – значимые другие и хор.
Соответственно, субъективные реальности «Мы-группы» и «Они-группы», как
правило, находятся в состоянии противоборства. Так, палестинцы и израильтяне не
могут договориться друг с другом не потому, что они плохие переговорщики, а
потому, что у них различные субъективные миры и, соответственно, разные
значимые другие – боги, авторитеты, морали, коллективные представления. По Бергеру и Лукману, чтобы изменить субъективный
мир, необходимо принять и признать иных значимых других, изменить тем
самым общественное сознание «хора». Однако, полагаем, есть ещё один
фактор, который способен изменить субъективные миры, причем без отказа от
значимых других и без качественной трансформации общественного сознания. Таким
фактором являются игровые практики – не очень серьезное занятие,
предполагающее противоборство «как будто» взаправду, «понарошку». Но именно
игровые социальные практики могут выступить как весьма важный фактор
изменения субъективной реальности, образования пересекающихся социальных кругов(Г. Зиммель, П. Блау), что в итоге может смягчить нетерпимость
субъективных миров. Приведем несколько примеров. Обратимся к
семидесятым годам прошлого столетия. В то время американцы даже не могли
общаться с китайцами, настолько различны были их субъективные социальные миры.
Но была организована игра в теннис между американскими и китайскими
спортсменами, которая не обязывала стороны ни пересматривать значимых других,
ни тем более изменять общественное сознание. Однако её участники, как
спортсмены, так и политические акторы, неизбежно оказались в субъективных мирах
друг друга пусть даже в совсем ограниченном социальном пространстве и времени.
При этом возникла основа для межличностного взаимодействия, для коммуникации и
в конечном счете стал возможен визит в Китай Президента США. Или, например, все знают, насколько была велика
ненависть между белыми и черными американцами, которая временами приобретала
форму гражданской войны. Такое положение дел продолжалось до тех пор, пока
белые дети, по существу, были поставлены в условия, когда они не могли не
играть с черными детьми и наоборот. Специальные автобусы стали доставлять
белых и черных детей в общие школы, что объективно способствовало участию их в
общих играх. Можно полагать, что мир и толерантность воцарятся в Чечне не
тогда, когда будет заключено то или иное политическое соглашение (хотя это
необходимый шаг), но окончательно лишь тогда, когда чеченские дети будут
поставлены в условия необходимости совместной игры с российскими детьми и
наоборот. То же может быть сказано и о других горячих точках планеты. Игровые
практики различного толка – от игры до играизации – путь к образованию
пересекающихся социальных кругов, к изменению существующих и конструированию общихсоциальных реальностей. Теоретико-методологический инструментарий
предлагаемой парадигмы позволяет анализировать неопределенности
постмодернистского общества через нахождение в них определенного порядка и
относительной определенности. Она дает возможность исследователям получить
более углубленные представления о характере социальных практик, жизненных
стратегий индивидов постмодернистского общества, которые все больше становятся
детерминированы эвристическими элементами. В современных условиях играизированный
тип дискурса, разумеется, как идеальный тип (М. Вебер), представляет собой
нечто специфичное и относительно стабильное, на что социологи могут опереться
при изучении неопределенностей позднего модерна и постмодерна. Свою специфику и
относительную стабильность имеют играизированные симулякры, коллективные
играизированные габитусы. Их упорядоченность может сохраняться в течение
относительно больших периодов времени. Через интерпретацию характера играизированного
дискурса можно понять общественную жизнь постмодерна в её повседневности. В
этом случае играизированный дискурс является определенным методологическим
инструментом познания подобно идеальному типу М. Вебера и особенно
рамочному анализу И. Гофмана. Например, можно
проанализировать характер играизированного дискурса в политической сфере, из
чего следует, что ныне подчас исчезает само представление о политике как, по
мысли М. Вебера, целедостиженческой деятельности, предполагающей
«самостоятельное руководство», такие качества политика как «ориентация
на существо дела», «способность с внутренней собранностью и спокойствием
поддаться воздействию реальностей». Сегодня политика зачастую симулируетсясугубо прагматическими задачами сохранения или обретения властных полномочий,
что не имеет ничего общего с реализацией конкретных программ. При том
появляются игровые симулякры самих источников власти, возникают виртуальные
партии и движения, некоторые из которых вообще не осуществляют самостоятельного
руководства, не ориентированы на существо дела, на борьбу за власть,
но производят игровые образы политики. То же можно сказать об играизации
выборов в ходе избирательных кампаний. Предлагаемая парадигма позволяет изучать
проявления нелинейности человеческой индивидуальности, новые социальные типы,
тенденции развития общественного и индивидуального сознания. Формирующийся тип играизированного
сознания, по существу, является новой конкретной формой ложного сознания.
Полагаю, его можно определить как симулятивное сознание, ибо, по
существу, симулякры и симуляции входят в наш субъективный мир, начинают влиять
на его содержание. Можно также проанализировать, как пласты общественного сознания разного возраста и разных культурно-пространственных координат взаимодействуют друг с другом. В Западном обществе играизированному сознанию противостоят принципы протестантской этики. В России стихийному распространению играизированным дискурсам препятствует растущий интерес к нашему духовному прошлому. ЛитератураБауман З. Индивидуализированное общество.
– М.: «Логос», 2002 Бергер П., Лукман Т. Социальное
конструирование реальности. Трактат по социологии знания. – М.: Издательство
«Медум», 1995 Вебер М. Избранное. – М.: «Прогресс», 1990 Козловски П. Культура постмодерна. – М.:
Республика, 1997 Кравченко С.А. Играизация российского
общества (К обоснованию новой социологической парадигмы). – Общественные науки
и современность, 2002, № 6 Постмодернизм. Энциклопедия.– Мн.:
Интерпрессервис; Книжный Дом. 2001 Пригожин И., Стингерс И. Порядок из хаоса.
Новый диалог человека с природой. – М.: Эдиториал УРСС, 2001 Хёйзинга Й. Homo ludens; Статьи по истории
культуры. – М.: Прогресс – Традиция, 1997 Baudrillard J.Simulations. – Bauman Z.Intimations of Postmodernity. Bauman Z. Postmodern
Ethics. Goffman E. Frame
Analysis: An Assay on the Organization of Experience. – N.Y.: Harper and Row,
1974. Kravchenko S. Game-ization
as a New Global Process. – In.: The 6 th Conference of the European
Sociological Association. – Kravchenko S. The
Game-ization of Society: Theoretical and Methodological Basis of a New
Postmodern Sociological Paradigm - European Social Theory: Sources and
Challenges. Materials of Uropean Conference on Social Theory. ( Kravchenko S.The Game-zation of Society: Toward Substantiating a New Sociological Paradigm.
Russian Sociology: Changes and Problems. Abstracts of Papers Prepared by
Russian Sociologists to the ISA XV World Congress of Sociology. – M.: 2002. Lash S. Sociology
of Postmodernism. – L.: 1990.
Ritzer G. Postmodern Social Theory. – The
McGraw-Hill Companies, 1997
| |
18.12.2018 г. | |
Наверх |