ВХОД ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

Поиск по сайту

Подпишитесь на обновления

Yandex RSS RSS 2.0

Авторизация

Зарегистрируйтесь, чтобы получать рассылку с новыми публикациями и иметь возможность оставлять комментарии к статьям.






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Опрос

Сайт Культуролог - культура, символы, смыслы

Вы находитесь на сайте Культуролог, посвященном культуре вообще и современной культуре в частности.


Культуролог предназначен для тех, кому интересны:

теория культуры;
философия культуры;
культурология;
смыслы окружающей нас
реальности.

Культуролог в ЖЖ
 
facebook.jpgКультуролог в Facebook

 
защита от НЛП, контроль безопасности текстов

   Это важно!

Завтра мы будем жить в той культуре, которая создаётся сегодня.

Хотите жить в культуре традиционных ценностей? Поддержите наш сайт, защищающий эту культуру.

Наш счет
ЮMoney 
41001508409863


Если у Вас есть счет в системе ЮMoney,  просто нажмите на кнопку внизу страницы.

Перечисление на счёт также можно сделать с любого платежного терминала.

Сохранятся ли традиционные ценности, зависит от той позиции, которую займёт каждый из нас.  

 

Православная литература
Главная >> Искусство >> Компьютерная мультипликация

Компьютерная мультипликация

Печать
АвторАндрей Карпов  
Кадр из мультсериала Смешарики

Компьютерная мультипликация потихоньку вытесняет все остальные виды мультфильмов. С одной стороны, это объясняется удобством производства - быстрее и дешевле, с другой стороны - компьютерные мультфильмы формируют устойчивую аудиторию. Для всё большего количества детей компьютерные мультфильмы становятся предпочтительней, чем какие-либо другие. Стоит разобраться, почему. В том числе - и попытаться ответить на вопрос: является ли данный процесс элементарной заменой устаревших форм более современным инструментарием или имеют место серьёзные культурологические сдвиги?

То, с помощью чего осуществляется производство (и творчество), неизбежно откладывает свой отпечаток на характеристики создаваемого продукта. Каковы же особенности воздействия компьютерных (программных) средств на современную мультипликацию?


1. Снижение информационной нагруженности



Мультипликационный кадр стандартно состоит из двух планов, которые рисуются отдельно: фона и действующих поверх его персонажей. В рисованных "вживую" хороших мультфильмах и персонажи и фон прорисовываются одинаково качественно. В компьютерных мультфильмах фон обычно создаётся с помощью программных средств. Работа художника сводится лишь к созданию "модельного ряда" предметов обстановки и прочего "сценического инструментария", а далее картинка фона составляется программным образом.

Более тщательно прорисовываются персонажи. Однако и здесь есть существенная разница между собственно рисованным мультиком и компьютерной мультипликацией. Рисование на компьютере осуществляется с помощью обозначения контура и его заливки выбранным цветом. Даже при использовании сложных техник компьютерной графики (слоёв, кисти и т.д.)., в итоге мы имеем картинку, состоящую из зон одного цвета. Полутона в компьютерной графике технологически ни чем не отличаются от основных цветов. Любая зона переходного цвета - это также зона, залитая единым цветом - цветом полутона. Количество возможных цветов (включая оттенки) ограничено.

 

Картина Специальная песенка для лошадки художницы Анны Кролевой

Анна Королева, "Специальная песенка для лошадки", 2009 

Картинка, нарисованная "вживую", имеет гораздо более сложную организацию. Практически, каждая точка такого рисунка уникальна. Информационная насыщенность рисованной "вживую" картинки - гораздо выше. Это наглядно показывает процесс оцифровки изображения. Даже самое высокое разрешение обрезает информацию, но картинка с высоким разрешением плохо обрабатывается (медленно) и занимает слишком много места в компьютере. Поэтому обычно разрешение делается меньше верхней границы, задаваемой возможностью технических средств. Компьютерная графика подобных проблем не создаёт, она сразу занимает гораздо меньшее место. Разница в количестве информации между компьютерной и оцифрованной картинкой оказывается, как правило, значительной.

Таким образом, при просмотре компьютерных мультфильмов человеческий мозг получает гораздо меньше информации (в несколько раз), чем обычно (в реальной жизни), и меньше, чем при просмотре рисованных лент. В рисованных мультфильмах информации тоже меньше, чем при визуальном контакте с реальностью, однако чем качественнее нарисован мультфильм, тем менее значим информационный разрыв. В случае компьютерной мультипликации информационный разрыв всегда остаётся значимой величиной.

Поэтому приверженность к компьютерным мультфильмам неизбежно сказывается на психике. Уделяя им значительное время, человек рискует поглупеть – мозг привыкает к обеднённому информационному потоку. Психологи отмечают, что дети, навыкшие смотреть компьютерную графику, перестают смотреть рисованные мультфильмы. Их просмотр становится для таких детей слишком утомительным, они его избегают. Однако после психологической коррекции восприятие восстанавливается.

Таким образом, можно заключить, что компьютерная графика снижает способность человека усваивать и перерабатывать информацию. Нормальный информационный поток оказывается избыточным.

2. Цветовой ирреализм


Неполноценность цветовой наполненности компьютерной картинки обычно компенсируется нестандартностью используемой палитры. Надо же чем-то привлекать внимание зрителя. Поэтому авторы компьютерных мультфильмов раскрашивают своих героев и окружающий их мир в яркие, кричащие цвета, не встречающиеся в реальной жизни.

Мультипликация начала двигаться в этом направлении ещё до появления компьютеров. Чем беднее структура картинки, тем ярче цвета. В компьютерной же мультипликации цветовой экстремизм просто неизбежен – в силу непреодолимости информационного дефицита.

В результате ребёнок оказывается в двух цветовых системах – реальной и мультипликационной. Они контрастны и потому подсознательно противопоставляются друг другу. Это исключает возможность педагогического эффекта от просмотра компьютерных мультиков. Мир мультфильмов не перетекает в реальность. Что бы ни происходило на экране, это не имеет отношения к повседневности. Социальные правила и социальное поведение из мультфильмов не заимствуется.

Иначе обстоит дело с рисованными (особенно – советскими) мультфильмами. Их цветовая гамма, как правило, совпадает с цветовой гаммой реального мира или близка к ней. Мультфильмы как бы продолжают наш мир, а не противостоят ему. Соответственно, те модели социального поведения, которые демонстрируют мультфильмы, сознание ребёнка легко переносит в реальность. Иными словами, рисованная мультипликация может иметь педагогическое значение.

3. Эффект малых отличий



Хорошие компьютерные мультфильмы стремятся достичь иллюзии максимального присутствия. Объёмная графика сделала в этом направлении огромный шаг. Рисованные мультфильмы неизбежно условны. Это сказка, а не виртуальная реальность. Компьютерная же графика как раз стремится к построению виртуальной реальности.

Но полного подобия реальности в компьютерной графике добиться нельзя, хотя бы ввиду уже упомянутого информационного дефицита. Как правило, отличить компьютерную модель от оцифрованного изображения реального объекта можно всегда. Исключения составляют лишь те случаи, когда компьютерная модель создаётся из элементов оцифрованных реальных объектов. Это очень трудоёмкая и дорогостоящая технология, и потому в мультипликации используется крайне редко. Наоборот, с помощью неё обычно вводятся сказочные персонажи в «нормальное», игровое кино.

Таким образом, персонажи в компьютерных мультфильмах одновременно близки к реальности и не совпадают с ней. Возникает эффект малых отличий. Его можно определить так: малые отличия привлекают более пристальное внимание и вызывают более сильные эмоции, чем большие отличия. Например, монстр получается страшнее, если в нём присутствует что-то человеческое, чем если его изобразить совершенно непохожим на человека.

Благодаря эффекту малых отличий, сила воздействия на психику ребёнка компьютерных персонажей мультфильмов гораздо выше, чем персонажей рисованных «вживую». Это воздействие оказывается в основном на подсознание. Ребёнок активно заимствует речевые стереотипы и стереотипы личностного поведения компьютерных персонажей.

При этом, как было уже сказано, стереотипы социального поведения не заимствуются. Мир компьютерной графики и реальность – это разные среды, но вести себя ребёнок в реальной среде может так, как говорит и действует компьютерный персонаж. Сообщения, адресованные авторами мультфильма к сознанию ребёнка, блокируются, а то, что не осознаётся, усваивается и закрепляется. Поэтому, как бы авторам ни хотелось, чтобы их компьютерный мультфильм учил добру, ребёнок научится, скорее всего, совсем другому. Там, где невозможно педагогическое воздействие, антипедагогическое весьма возможно.

4. Эстетика неестественности



Переход на компьютерную мультипликацию во многом обусловлен желанием удешевить производство. Удешевление, в частности, достигается, прежде всего, тем, что не человек не участвует в создании каждого кадра. Например, персонажи и предметы перемещаются с помощью программных средств.

Как бы хорошо ни была написана компьютерная программа, реальное движение всегда сложнее, чем его формализованное описание. Хороший художник может нарисовать персонажей в движении, максимально приблизив изображение к тому, что мы видим вокруг себя. Движение, созданное программой так или иначе будет сохранять элементы неестественности.

В жизни подобное движение иногда наблюдается, например, у паукообразных или насекомых. Естественная человеческая реакция – брезгливое отторжение. Прекрасное должно быть естественным.

Эта максима ломается в компьютерных мультфильмах. Персонажи, которые подаются как положительные и красивые, двигаются, как могут, и реакция на их движение уже не может быть отторжением. В результате, у ребёнка, просмотревшего достаточное количество компьютерных мультфильмов, меняется представление о прекрасном. Новая эстетика безобразного, присущая современной посткультуре, идёт рука об руку с компьютерной мультипликацией.

 

Заключение


Обобщая, можно заключить, что компьютерные мультфильмы вносят значительный вклад в перестройку психологии и мировосприятия современного человека. То, что компьютерная графика при всех её недостатках оказалась востребованной, показывает, что она хорошо ложится на общий тренд разрушения основ культурного бытия. Не компьютер создал эту проблему. Всё, о чём говорилось выше, в каких-то формах существовало и до компьютера. Но анализ воздействия на нас компьютерной среды позволяет заострить проблему. Надеемся, что это – первый шаг к её разрешению.


19.01.2011 г.

Наверх
 

Комментарии  

 
#1Олег29.06.2014 13:54
Математические модели тоже описывают мир абстрактно. Если говорить языком автора, при просмотре математических моделей человеческий мозг получает гораздо меньше информации (в несколько раз), чем обычно (в реальной жизни). И, если пользоваться логикой автора, это сказывается на психике математиков. Тем не менее, у меня складывается стойкое ощущение, что любой человек, занимающийся математикой - даже студент - имеет гораздо меньше проблем с психикой, чем автор данной, простите за громкое слово, статьи. И гораздо большее представление о мироздании, нежели автор, который, судя по всему, так яро любит "рисованные мультфильмы", стойко борясь за ширину информационного канала.
 

Вы можете добавить комментарий к данному материалу, если зарегистрируетесь. Если Вы уже регистрировались на нашем сайте, пожалуйста, авторизуйтесь.


Поиск

Знаки времени

Последние новости


2010 © Культуролог
Все права защищены
Goon Каталог сайтов Образовательное учреждение